Materiały

26. Błękitna sypialnia - sejf sprzężony z telefonem


Spójrz na list, leżący na szafce pod oknem. James jest zbyt praktyczny, by podzielać zainteresowania brata, za to zachwyca się Sarah. Ma zamiar wkrótce odwiedzić Duncana. Podejdź do urządzenia na okrągłym stoliku.


Sejf wygląda trochę jak staroświecki odbiornik radiowy. Odblokują go impulsy dźwiękowe z telefonu, z którym jest sprzężony.

By uruchomić mechanizm, użyj na ząbkowanej dziurce u góry metalowego kluczyka. Przekręć kluczyk do pozycji „on” i wciśnij na klawiaturze telefonu klawisz z symbolem mikrofonu.


Teraz wystarczy wystukać na klawiaturze telefonu właściwy kod. Problem w tym, że Ty go nie znasz, więc musisz go ustalić. Masz na to pięć prób. Jeśli za piątym razem nie wpiszesz właściwego kodu, urządzenie się zresetuje.

Rozwiązanie! Niestety, tylko opisowe – zbyt wiele możliwości.
  • Gra wybiera czterocyfrowy kod losowo, jednak w zasadzie chodzi o ustalenie trzech pierwszych cyfr, bo ostatnią jest zawsze dziewiątka. Cyfry w kodzie się nie powtarzają.
  • Żeby ustalić, jakie cyfry tworzą początek kodu, wpisz przy pierwszej próbie: 1, 2, 3, 4, a przy drugiej: 5, 6, 7, 8.
  • Za każdym razem obserwuj światełka nad ekranikiem. Jeśli lampka pulsuje zielono, to znaczy, że cyfra znajduje się w kodzie, ale w innym miejscu. Jeśli lampka pali się stale na zielono – właściwa cyfra jest na właściwym miejscu.
  • Te dwie próby dadzą Ci trzy cyfry od 1 do 8. Z pierwszej próby gra może wybrać od razu trzy cyfry, a wtedy wpisywanie drugiego zestawu (5, 6, 7, 8) możesz pominąć, a pozostałe próby wykorzystać na ustalenie kolejności cyfr w kodzie.
  • W trzeciej próbie dobrze jest wpisać kod złożony z tych samych cyfr, np. w pierwszej próbie zielono pulsowała jedynka, więc w trzeciej próbie wpisz: 1, 1, 1, 1. W ten sposób ustalisz, w którym miejscu kodu ona się na pewno znajduje. Ponieważ wiesz, że ostatnia jest dziewiątka, masz już pewny dwucyfrowy fragment kodu, nawet jeśli w dwóch pierwszych próbach żadna lampka nie paliła się stale na zielono.
  • Pozostały więc dwie próby na ustalenie właściwej kolejności dwóch pozostałych cyfr kodu.
Na przykład:
  1. próba – 1234 – pulsuje druga i trzecia lampka – w kodzie jest 2 i 3,
  2. próba – 5678 – pulsuje druga lampka – w kodzie jest 6,
  3. próba – 2222 – stale pali się pierwsza lampka, inne pulsują – 2 jest na pewno pierwszą cyfrą kodu,
  4. próba – ostatnią cyfrą kodu jest zawsze 9 – wpisuję kod 2 (36) 9,
  5. próba – do wykorzystania, gdyby nastąpiła jakaś pomyłka w ustalaniu kolejności dwóch środkowych cyfr kodu.
Z sejfu zabierz kartę chipową i list od Margaret (okazuje się, że zamieszkała w Miami rodzina Adamsów ma szkockie korzenie).

Przeczytaj karteczkę na wewnętrznej stronie drzwiczek sejfu – Duncan docenia Twój wysiłek.

Zejdź na parter i udaj się do warsztatu ( wejście przez muzeum i biuro).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz